Renoiseで容量を節約したクワイヤーを作る話

アイ、アイ、リーノイズ。

前回はSonatina Symphonic Orchestra(http://sso.mattiaswestlund.net/)の話をしましたが、やっぱりRenoise上でVSTを使わないプロジェクトとしてまとめるとデータ量がとんでもないんですよ。

自分はこれのクワイヤー使うことが最近多いのですが、リアルさそれなりで容量軽いほうが具合がいいんですよね、バランスってやつです。

そこで色々工夫して容量削ってみたもののひねるわけでもなく正攻法で削ってもせいぜい1/10が関の山、これはダメだと思いました。

そこで色々調べてみたら便利な物がありました。

フォルマント合成という比較的原始的な音声合成技術があるそうです。

とりあえずどんな音なのか、ということで使用曲を貼っておきます。

クワイヤーが3オクターブで21kb、曲全体で150kb程度です。

フォルマント合成の適当な解説。

特定周波数帯を強調してやると声のように聞こえる、以上。

具体的には600Hz、1200Hz、3000Hzあたりをブーストすると「あー」という音が聞こえ始めます。

よくわかったので実践その1、失敗編。

倍音成分の多い音(sawやpulseやその合成)をEQで強調してやる。

聞こえてきた!とまではいいんですが、鳴らすキーによって音量がまちまち過ぎる。

リミッターでなんとかする手もありますがちょっと使いづらい上強弱もつけられず、欠点多し。

少し考えてたら回避策が思い浮かびました。

実戦その2、成功編。

MULTIBANDSENDで信号を3つに分け、それぞれをbandpassする。

これなら引き算なので極端に音量変化することはないです。

音量変化もバッチリ、仕上げにdelayちょっとかけてそれっぽい感じに。

ただ、ルーティングが相当に複雑(sendtrackを3つも使う!)なのでどうしよう、というのが次。

実戦その3、応用編。

waveで書き出してinstrument化。

読んで字の如く、レンダリングしてワンループを抜き出す作業です。

特定周波数帯を抜き出す性質上、キーが1でもずれるとやや浮いた音になってしまうのでキー配列は1キー1音で。

VST専用操作であるグラバーは使えないので素晴らしく地味作業になりますね。

切り出したら最後にノーマライズしてほぼ完成。

あとはinst.パラメーターで現実の人間の声の原理を考えてアタック&リリースを長くしたり、LFOでビブラートかけたり、ピッチを低めのところから徐々に正しいところに合わせたり。

ここの作りこみで更にリアルさに磨きをかけましょう。

では今日はこんなところで。

RenoiseとTracker文化の発展を祈って!

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